国风推理清末民初题材《山河旅探》: 获米哈游支持转型,从实景娱乐到线上,奥秘之家交出了第二部游戏作品|「游戏艺术家 」对话陈振
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以线下实景娱乐业务起家的奥秘之家,曾面临一次“七年之痒”时的转型选择。
2019年正是国内实景娱乐产业发展的高峰,激烈的竞争让一些厂商尝试另谋出路。早在2012年就成立的奥秘之家,作为行业里的老兵,同样在寻找业务的破局方向。
陈振作为奥秘之家的联合创始人,那时跑遍了全国各地,不断策划新的项目形式,也做过线下线上内容的结合。
团队最终决定,将自己做内容的能力进一步延伸,实现做线上精品游戏这一成立之初的愿景。恰好当时,来自米哈游的投资进一步坚定了团队决心。这促使奥秘之家行动起来,在北京筹备并成立了游戏部门“奥秘游戏”。
奥秘游戏的第一款作品《咪莫》是利用旧有资源开发的小品,在TapTap上拿得了9.3分。玩家的积极反馈让陈振决心带领团队启动更大规模的项目。他们希望能在新作中融入对国风、推理和叙事的热情,将这几种喜爱且擅长的元素以自然的方式结合。
这就有了预计2023年内发售的国风推理游戏《山河旅探》。
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《山河旅探》将舞台设在了鲜有游戏问津的清末民初时期;故事从一名留学生侦探的视角出发,通过探查长江沿岸各地的一系列谜案,来展现变革之下的社会风貌与文化交融。
陈振表示,做这样一款游戏是自己和团队多年来的理想。
他回忆道,尽管自己从事了多年的实体业务,其实很早就是一名游戏玩家——连QQ头像都是1996年《生化危机》初代的克里斯设定图。各种类型的游戏他都有所涉猎,并且深受叙事游戏与推理游戏的影响。这种影响,最终反映在了《山河旅探》上。
同时,陈振也认为既然选择了清末民初的题材,就应该将这一时期独特的社会面貌尽量真实地呈现出来。为此,开发团队在写实性与游戏性的平衡上有过反复钻研。
随着开发接近尾声,陈振开始思考如何让游戏被更广泛的玩家接触到。他认为,清末时期在世界历史上都有一定的代表性和重要性,文化交融的时代风貌也可能让海外玩家产生兴趣。
不过在那之前,他还是想尽可能多打磨玩法和推理设计,因为这才是“一款推理游戏的本质吸引力”。
内容为王:从线下密室
到线上国风本格推理游戏
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什么契机让奥秘游戏团队决定做电子游戏?
陈振:
我们是从线下往线上走过来的,这是我们的战略路径。我们从线下实体的业务密室起家,在密室之后,也开设了线上线下结合的业务。
比如我们的解谜书,像跟故宫合作的《谜宫》系列,它其实本身就是一款游戏,但它会有实体书的部分,另外一部分在一个叫谜案馆的App上。它的主要故事、交互和游戏相关成就系统、搜集系统,都在线上完成。所以游戏本身的体验,一半借助线下的实体道具,一半借助线上内容实现。
前两年开始,觉得可以把做的内容去进一步地向线上转移,做纯线上的软件游戏,让更多的玩家能玩到我们的内容,这也是我们创业时的终极梦想。
另一个契机,是两年前米哈游成为了我们的股东,也有大伟哥的鼓励。这两者结合,让我们下定决心开始组建游戏团队。
目前我们公司主要是两个部分,北京部门专注于软件游戏的研发,约有三四十人,名字叫“奥秘游戏”;另外还有十多人在成都,负责实体游戏的开发。
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从线下娱乐转到电子游戏,有哪些经验可以沿用?哪些认知需要重建?
陈振:
做实景娱乐的室内设计的时候,往往是为幻想题材服务的。在现实中,比如《山河旅探》的第一章发生在室内,设定就是一个普通作家的卧室,是不会有各种幻想的元素和密道、机关、暗道的,这也是做现实题材时最大的一个限制,游戏中没办法出现很违和的东西。
不过在《山河旅探》之前,我们制作的《咪莫》游戏里就有从线下迁移过来的思路,包括跟手机硬件结合的一些解谜方式,都是从过去迁移过来的。当时我们用一个桌游废案剩下的美术资源,把它拿出来重整做成了一个游戏。但是进一步往后做到《山河旅探》的时候,纯线下的经验就比较少了,主要还是游戏本身的经验。
选择清末背景,
源于对“国风”与“推理”
的双重考量
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为什么确定要做国风题材游戏?
陈振:
这和我们的兴趣爱好有关。因为我们过去做了像和故宫合作的《谜宫》系列,这些作品都发生在中国文化的背景下,我们的制作人和核心成员都对中国文化非常的感兴趣。所以确定了游戏的基本方向就是做一个发生在中国的故事,这就不可避免要涉及到时代环境,也是游戏价值观升华的一部分。
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选择清末民初作为故事背景,开发团队是出于哪些考量?
陈振:
游戏的年代从游戏定位反推出来的设定。
我们当时做的时候,国风的大方向是完全确定的。如果我们完全做古代探案,推理这块已经有《神探狄仁杰》《洗冤录》等等大量同题材的影视和游戏了,会比较重复。如果放在完全现代背景下做,现代的探案的科技手法已经特别先进了,像DNA对比、监控录像,会使得做一个本格推理游戏特别难,很难存在案件设计的空间。
所以选择了清末民初这样一个既有摄影、伤痕鉴定等现代探案手法,又不是完全的现代的背景;既能做本格推理,又有一定的科学依据的年代。
这个时代最有特色的东西就是东西文化的交融,所以我们会借助这个时代去进行一些历史知识的科普,希望能把当时真实的风土人情,以及东西方文化的碰撞和交融的感觉做出来。
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为何给主角设置了留学生的身份?主角的助手是怎样一个角色?
陈振:
主角作为留学生,既具备西方的鉴证知识,又了解中国的文化背景,能帮助他更好地具备侦探需要的技能,解决游戏中的案件。
主角的助手叫阿福,他的设定类似于一个小发明家,在破案的过程中提供各种各样的帮助。阿福的爸爸其实有个原型人物,是当时中国的一个著名发明家叫徐建寅,他翻译了大量火药、造船、炼钢方面的专业书籍,但是徐建寅在汉阳钢药厂的火药试验中殉职了。游戏里的阿福,就是受到他的爸爸熏陶,才对科学知识非常感兴趣。
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通过案件和人物旅途来展现时代风貌,有怎样的脉络或选择标准?
陈振:
主体案件里面的几章,其实每一章都代表了一个不同的切片。故事的地理会从会不断从西往东,从内陆到沿海。
比如第一章是发生在湖南一个小山村里面,所以整体的风土人情都是非常具有中国传统乡土风情的,很美的农村风光。
到武汉的时候,故事发生在当时的汉阳铁厂,它反映了中国工业化的一个样貌。再往后其实到扬州案的时候,展现了当时因为扬州在京杭大运河的关键节点上,南来北往的一个商业汇聚的场景。
未来规划的后续章节中,还会出现上海的外滩场景,当时的上海已经有现代化都市的风情。所以基本上每一个章节都展现了当时中国的一个不同切片的风貌。
以史料作为游戏从视觉到故事的基底
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游戏涉及了当时的司法、医学、地理等多方面社科知识,考证过程是怎样的?
陈振:
我们会先确定一章的主题,根据主题设计案件,再看案件过程中会遇到哪些知识点可以结合进去,当我们确定会结合哪些知识点后,会先去自己找资料,就这些资料的真实性以及怎么去展现这些资料,询问我们的外部专家。
比如我们想画一个场景,会看能不能找到当时的老照片或者历史资料,作为还原的参考,通过这个过程把它反映到游戏里。
比如汉阳铁厂里有西门子-马丁炉和蒸汽机,我们会去思考用20世纪初的西门子-马丁炉炼钢到底是什么样子,蒸汽机运转起来齿轮的旋转和传动是什么样子。怎么去把它体现出来,需要我们去找很多资料,包括当时的照片、西门子马丁炉的设计图纸;还需要琢磨动画怎么展现机械的运动。光是为了还原西门子-马丁炉,就花了两周多的时间。
我们第一章里玩家可能会感兴趣的一个元素,就是被害人的桌子上摆着一本叫《月球殖民地小说》的书,这是在1903年中国最早的一本科幻小说,讲述一个湖南人在外历险,坐热气球飞到月球上去的科幻故事。我们考证的时候发现这本书非常有意思,就想一定要把它还原到游戏里,所以就把书摆在了被害人的桌面上,主角去搜证的时候就能发现这本书。
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历史知识如何与游戏情节、玩法做结合?
陈振:
最大的经验就是,要想结合得自然,你所有想要放进去的历史史料也好,想要告诉玩家的点也好,必须合情合理地出现在游戏本身的玩法里。
比如汉阳铁厂案里包含了很多炼钢的知识,因为凶手作案的核心手法是利用钢水包移动时的视觉盲区。玩家为了推测凶手的作案手法,自然而然地会去了解钢水包是怎么移动的、钢是怎么铸出来的,还有比如钢水出闸时需要拉动手柄防止烫伤等等。我们让谜题中的历史知识本身就是玩法的一部分。
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在景色的美术表现上,是不是特意用了水墨的风格?
陈振:
我们最早确定美术风格的时候,也是受到了文物的影响。当时我们是在看清朝宫廷画,就发现《乾隆南巡图》画得很有意思。但它毕竟是一百多年前的东西,所以我们也根据现代的审美做了一些调整。
在景色方面,尤其是涉及到自然景观的,主要采用了水墨写意风格,细节方面做了毛笔的勾线。线条是不连续的,有点粗糙的感觉。我们是希望整体保持复古的质感,远看以水墨写意为主,近看以古朴的画风为核心。
开发的两大原则:“真实性”与“趣味性”
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《山河旅探》即将制作完成,能总结出哪些开发传统文化游戏的心得?
陈振:
第一个我们会比较讲究游戏的真实性,每一个元素我们都会认真的审核,看看放在游戏背景下是不是正确的。
举个例子,我们人物立绘的厂字襟上有一粒扣子,刚开始画的是斜扣,但有玩家反馈应该是直扣会更为严谨。我们后来参考了鲁迅先生在一张照片里衣服扣子样式,最终把所有立绘上的衣服扣子方向又改了一遍。
这个点可能大部分玩家都不会注意到,但是我们既然要在游戏中展现历史元素,就希望以真实的样子去呈现。
第二个原则就是讲究游戏的趣味性,这个元素既然放进来了,还是要符合游戏玩法,带来玩家有趣的体验。
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开发过程中还有哪些关注或投入重点?
陈振:
当然一个最重要的点就是本格推理了,本格推理故事设计起来很是比较困难的。整个本格推理要讲究的一点就是,推理过程都必须是合情合理的,不借助怪力乱神,每一环逻辑上是要站得住脚的。
另外一个就是在推理过程中,不能发生像机械降神这种太戏剧化的东西。基本上讲究的就是在玩家搜证和思考的过程,将所有的线索呈现给玩家,让玩家基于被呈现的东西去推断出一个合情合理的作案手法或动机。
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有什么作品对你或者创作团队产生了比较深的影响?
陈振:
推理游戏方面,我们参考了“逆转裁判”“弹丸论破”等系列游戏的表现手法和玩法。本质玩法还是以玩家在多个选择里面做出一个选项,或者出示证物。它的核心就是搜证、推理、辩论、质询,主要这几个大的环节。
剧情设计上最早参考了一些侦探推理小说,但是游戏和小说的区别还是挺大的。小说里的手法没法直接搬到游戏里用,所以在案件设计上基本都根据游戏特色做了原创设计。
在横轴交互上,人物对话、转向、小动作有参考《英勇之心:世界大战》,而且我们也希望做出相似的精神内核,即以真实故事背景去打动人。就我个人来说,《去月球》对我的影响也很大,因为《去月球》是以简单的画风和玩法,用最纯粹的故事去打动玩家——某种意义上证明了,当你把叙事做到极致,这也可以作为最核心的亮点,成为家喻户晓的名作。
通过坚实的推理玩法推动游戏出海
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有没有想过把游戏带到海外市场?
陈振:
有的,英语版也在制作,我们希望能把《山河旅探》介绍给更多的外国人。下个月Steam的“东方游戏节”期间,我们会请一些外国主播游玩《山河旅探》并分享感想。
确实东西的文化差异是蛮大的,西方玩家对游戏中很多细节设计的感知度是没有的。我们在海外宣传的时候,首先会更多地强调《山河旅探》是一个逻辑严谨的本格推理游戏。案件的推理步骤、情节设计,代表着一款推理游戏的本质吸引力。
也可能会把很多文化背景会换一个角度去介绍,比如我们会介绍清末是中国在两百多年来第一次接触到西方的文化,从世界历史的角度看是第一次世界大战前夕,通过类比外国熟悉的年代事件让让外国人能理解这些概念。
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对于现在的“国潮”概念和游戏出海,你有什么看法?
陈振:
其实我们之前思考过。在《山河旅探》之外的项目也尝试过去走国潮风格,但我们还没有摸索出很合适的一条路出来。比如除了张扬的颜色,怎么把其他国风元素跟潮流元素去结合,怎么做出特色来,我们还没有找出一条自己的路径。
对于《山河旅探》,我们还是认为首先游戏本身玩法必须站得住脚——当海外玩家认可你是一款精彩的推理游戏,他们才可能会在这个基础上再去了解游戏背后的文化。我们认为这是一个可行的路径。